百独托管7500 紫田网络超高转化播放器收cps[推荐]速盾CDN 免实名免备防屏蔽阿里云 爆款特卖9.9元封顶提升alexa、IP流量7Q5团队
【腾讯云】中小企福利专场【腾讯云】多款产品1折起高防 随时退换 好耶数据小飞国外网赚带你月入万元炎黄网络4H4G10M 99每月
香港带宽CN2/美国站群优惠中客数据中心 服务器租用联盟系统移动广告平台 中易企业专场腾讯云服务器2.5折九九数据 工信部正规资质
腾讯云新用户大礼包代金券高价收cpa注册量高价展示【腾讯云】2核2G/9.93起租服务器找45互联 随时退换阿里云 短信服务 验证秒达

《逆水寒》手游与它的“尽量晚一点儿投降” [复制链接]
查看:48 | 回复:0

3937

主题

5795

帖子

1万

积分

落伍者(四季发财)

Rank: 4

贡献
1006
鲜花
0
注册时间
2008-3-10
发表于 2024-8-10 07:39:06 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自 中国北京

  我坐在一个金碧辉煌的大厅中。


  灿烂的,暖洋洋的灯光,从头顶倾泻下来,将整个大厅照耀得一览无余。我很少有过这种经历——尤其是整个大厅里的人,都在埋头玩同一款游戏的情况下。苹果破解版游戏盒子也是一款不错的手游,非常值得推荐,欢迎点击进入网站下载了解!

  “这有点儿让我想起了……”我偏过头,试图找我的同事求证这件事。

  “网吧?”她反问我。

  的确如此。

  而就在这段对话的几分钟后,一个梳着脏辫,脖子上隐约挂着金色项链的大哥——这个称呼应该没有错——径直走向了我们不远处的一张桌子,拿起了放在桌子上的麦克风:

  “有没有人打本?缺一个,开不了。”

  而这,就是我对《逆水寒》手游的第一印象。

  我是个游戏行业的从业者——你知道的,就是一个媒体人。游戏媒体的,应该也能算作媒体人。

  所以,如果我在这篇文章的开篇或结尾,去刻意避开这次的主要叙述对象,那就显得有些过于虚伪了。当然,这也并不代表我会直白地去阐述主要的叙述对象——这是三流作者才能够做出来的事情,不是吗?

  也正因为如此,我想和你聊聊《逆水寒》本身。

  我对《逆水寒》的记忆,其实十分零散。它总是突然出现在我记忆中的某个时间段里,狠狠地锚在某条脑沟上,让我对它既没有那些熟稔,却又有些记忆犹新。

  而第一个记忆,其实就是那句流传至今,脍炙人口的口号:“最后一款端游”——我知道你想说“会呼吸的江湖”,但那个我们晚点儿再聊。

  在二零一八年的夏天,网易推出了“最后一款端游”——虽然,就像宫崎骏也说过《千与千寻》是他最后一部动画一样,我们无法得知《逆水寒》是否真的就是网易这个庞然大物下、繁杂体系里的“最后一款端游”,但《逆水寒》的推出,确实带着某种决然与“风萧萧兮”。

  这是有趣的。

  端游——或者说MMORPG市场的衰落,其实是有目共睹的。到了现在,你就算想要凑齐两只手说得上名头的MMORPG,恐怕都得费上半天的劲。甚至,就连以前年年被各路“杀手”追杀的《魔兽世界》,都有些力有不逮了——连带着“魔兽杀手”这个称号,都变得廉价了不少。这些年,也没看多少人再拿这个噱头出来宣传了,满大街的也只剩下“吃鸡杀手”之类的称呼了。而在排除掉虽然是个MMORPG,但压根不是朝着MMORPG设计的《最终幻想14》后,MMORPG市场的现状,颇有些惨不忍睹。

  所以,二零一八年推出的《逆水寒》,在其MMORPG框架下的体量与质量映衬下,这个“最后一款端游”的名头,确实可以说得上是名副其实。

  当然,我也知道《逆水寒》自诞生以来,围绕着游戏内外发生过不少风波。大多数时间,我脑沟深处的记忆,也伴随着这些风波而起伏。但这一切,都并不能否认《逆水寒》本身所具备的聚焦性。不管是自身讨论度的兴起,还是营销手段的推波,这种聚焦性最大程度上展现了《逆水寒》的特点——

  无论游戏内外,《逆水寒》所在的“江湖”,都会“呼吸”。

  这同样是有趣的。

  玩法上的简化,是近些年大多数游戏的一致选择。毕竟,那个一环任务跑上一个小时,一个副本灭满三十次的年代,已经过去了——更快的游戏节奏与更加直白的社交关系,成为了当下游戏的主流。玩家们恨不得进游戏两个小时就满级,再过两个小时直接满地图乱飞,然后再花两个小时随机匹配一堆队友后,直接副本拉满毕业,可喜可贺。到了最后,对整个游戏的记忆,留下的恐怕也只剩个游戏标题——从任务到故事再到世界观,一概不知。

  这可能就是生活节奏变快的副作用。

  但说实话,作为一个玩家,我并不喜欢这样——我还是喜欢那个有些“慢”的年代,任务要慢慢做,故事要慢慢讲,世界观要慢慢展开,而“我”也可以慢慢成长。

  该有的体验,该留的记忆,《逆水寒》虽然没有做到完美,但大致还是在MMORPG的框架下做到了优秀。无论是“一生一世一双人”的意难平,还是那些游戏内外的风波,都足以证明这个“会呼吸的江湖”,并不是噱头——你依旧能够从《逆水寒》中,感受到那些MMORPG黄金年代的游戏体验,也能够留下那些专属于MMORPG游戏的记忆。

  这也正是我说《逆水寒》的诞生,带着某种决然与“风萧萧兮”的原因:面对着市场大环境的劣势,它并没有选择投降——或者说,它还没有投降——而是像个真正的古代侠客一样,向着某个目标前行并发起挑战。

  至于胜负如何,那谁也不知道。

  絮絮叨叨了这么多,该切入正题了。

  在这次的《逆水寒》手游“惊艳初见”封闭测试活动中,一共到场了大概小一百位的玩家。这些玩家,在前两天的现场游戏试玩活动中,绝大部分的人都待到了试玩时间结束——也就是晚上的十点半,而试玩时间是从早上十点就开始的。试玩地点,则是我在文章开篇所提到的,那个金碧辉煌的大厅。

  在来杭州之前,我设想过很多有关于体验《逆水寒》手游时的画面,包括但不限于为了保证运行效率而降低画面表现、为了方便移动端操作而变成全程一键游戏、为了降低门槛而将游戏内容与系统简化成了约等于无,诸如此类的。

  但整体体验下来,除了未经优化的测试包体,有着一些运行卡顿与跳出问题之外,大部分的核心环节体验,远超我的想象。

  《逆水寒》手游从某种程度上来说,与《逆水寒》如出一辙。它执拗地延续了《逆水寒》的“不投降”——《逆水寒》在MMORPG端游劣势的大环境下诞生,在玩法简化的大趋势下,执意推行传统MMORPG的玩法;而《逆水寒》手游则同样在MMORPG手游劣势的大环境下诞生,同样选择了在移动端碎片化与休闲化玩法大趋势下,延续端游重剧情、重世界观构建、重操作的玩法。

  这颇有些不撞南墙不回头的味道。

  但毫无疑问的是,《逆水寒》手游切实通过方寸大小的屏幕,塑造了一个全新的、生动的、鲜活的“会呼吸的江湖”——这不是一蹴而就的,画面表现、物理反馈、任务结构、玩法机制,缺一不可。

  而如果你看过官方放出来的诸多物料,那么《逆水寒》手游的画面表现,其实就不用我过多赘述了,你一定能够感受到那种无限逼近《逆水寒》端游的画面质量——毕竟,在画面表现这块儿,《逆水寒》端游无论是在技术美术还是风格美术上,都是一线标准。

  在我的试玩过程中,无论是杭州的绿水青山、碧波荡漾,还是磁州的山涧小镇、炊烟寥寥,都在极为出色的光影效果下,通过极高的建模精度与足量的贴图细节,展现着应属于它们的风采。你可以在西陵松柏下,看着湖水随着某位侠客的渡江而过,泛起阵阵波澜;你也可以在杭州城中看车水马龙,各路商贩走街串巷,熙熙攘攘,利来利往;你更可以找个青瓦屋檐,待到日落,从夕阳看到月升。

  但更为有趣的地方在于,画面表现带来的并不只有视觉奇观而已——隐藏在画面表现背后的互动与细节,才是这一次《逆水寒》手游所带来的最大惊喜。

  而这个生动且鲜活的江湖,正是由这些互动与细节构成的。

  先来聊聊互动。

  我们以往评价一款游戏在世界构建上的好坏,往往会用是否真实,来作为评判标准。那么,一个世界是否真实的评判依据,又是什么呢?答案很简单,互动。

  我们感受真实世界的方式,其实就是在不断的互动。能量与能量之间的互动、物体与物体之间的互动、能量与物体之间的互动,再结合相应的规则,构建出了我们对于真实世界的感知——火焰可以灼烧草木,而流水则可以熄灭火焰,但流水也会被寒冷给冰冻。

  而《逆水寒》手游则试图在这个江湖中,还原这些物理规则,并且将其与游戏的玩法相结合。

  简单举几个例子。当你面对一个浑身上下缠绕着火焰的敌人时,最好的选择肯定不是和他硬拼,而是通过带有冰霜效果的技能,去冷却对方身上的火焰,削弱敌人;而当你面对着一个难缠的敌人时,也可以选择通过带有火焰效果的技能,引燃对方脚下的草地,对其造成持续的燃烧伤害;而你的敌人也并不会站在原地等你,有的时候他们也会施展轻功,跃上不远处的树木枝头,你可以通过击打树木,迫使他们落地与你短兵相接。

  当然,这种物理规则并不仅仅存在于战斗过程中,而是完完全全与游戏的所有内容,进行了结合。你可以在剧情流程中,看到冰塑桥梁随着时间的流逝而融化;你也可以在探索过程中,看到某个被草木掩盖的箱子,需要你割断或者烧尽这些遮盖物,才可以一探箱子里的究竟;你更可以通过带有冰霜效果的技能,在一汪湖水上,用寒冰打造一个落脚之地。

  也正是因为这种物理规则所带来的互动,才让《逆水寒》手游的江湖,变得更加真实可信——至于与NPC之间的互动,《逆水寒》手游同样做得不错,但我并不想在这里过多地去赘述,因为这些东西在《逆水寒》端游中同样做得不错,而《逆水寒》手游只是将它们尽可能地还原了出来。

  聊完了互动,我们再来聊聊细节。

  《逆水寒》手游中的细节,可以说是无处不在。而这种无处不在,体现在游戏内容的各方各面——

  你可能会在施展轻功时,看到某个鳞次栉比的屋顶上,有着一个不知道是谁遗失的物件;

  你也可能因为在战斗过程中,无意间打破了一个水缸,但随即你就会看见水缸的碎片里,藏着一张记述着诗句的残页;

  你更可能会因为与桥边的某个乞丐说了几句话,就此开启一段曲折迷离的冒险,揭开一些不为人知的往事。

  这些无处不在的细节,从侧面丰富了《逆水寒》手游世界的真实性,结合上那遵循物理规则的互动,让《逆水寒》手游隐约呈现出了“会呼吸的江湖”的模样。

  但《逆水寒》手游,不止于此。

  如果说,繁多的互动与无处不在的细节,构建出了《逆水寒》手游“会呼吸的江湖”的地基,那么在剧情结构上的设计与玩法机制上的探索,则让《逆水寒》手游拥有了“会呼吸的江湖”的核心,让这个生动而鲜活的江湖,拥有了灵魂。

  当下的移动端游戏市场,无论什么游戏,往往都会尽可能地强调碎片化的游玩时间——虽然这符合移动端游戏的特点,但碎片化游玩时间,往往就意味着游戏的本身的剧情结构也同样需要碎片化,这样一来就会导致游戏的剧情变得支离破碎,最终只能成为背景板一样的存在。

  而随着时间的推移,当制作厂商们发现,剧情在影响游戏营收上的占比不高时,随之便会在后续的内容更新中或产品迭代中,更进一步削减剧情的占比,马太效应愈演愈烈。

  这也是为什么,当下的我们很难在一款移动端游戏上,看到一个真正的“故事”。

  而《逆水寒》手游选择了一条艰难的道路——它延续了《逆水寒》端游强调剧情结构的特点,将MMORPG的核心组成部分“剧情”,放到了一个重中之重的位置。

  因为试玩时间有限,我并不能对《逆水寒》手游的主线剧情做出多少评判,但游戏的支线剧情与奇遇,至今都令我印象深刻。

  当然,我并不打算剧透你任何信息,但我想要告诉你的是,《逆水寒》手游中的这些支线剧情与奇遇,任务链往往极长,并且大多都能够完整地为你讲述完一个有头有尾,有起伏也有转折的故事——而这个过程,可能要持续上四十分钟到一个小时的时间。这听起来有些长——但朋友,回想一下吧,在过往的MMORPG黄金时代里,一个完整的、充满了演出效果的支线故事,要比这长得多。

  《逆水寒》手游只是为了保证剧情结构,忠实地展现出了一款MMORPG应有的本质,没有为了所谓的“碎片化”而屈服——虽然这与这个时代格格不入,但这是有趣的,不是吗?

  有趣的不只有《逆水寒》手游的剧情结构,也有《逆水寒》手游在玩法机制上的探索。

  各种野外战斗、PVP玩法,我就不过多赘述了——虽然我在第一天的晚上拿下了“试剑天下”模式的榜首,但这终究不是我擅长的。

  我想聊聊《逆水寒》手游的副本设计。

  在试玩之前,我大抵幻想过《逆水寒》手游的副本会有多么简陋——这里的“简陋”,指的是为了让玩家更好上手,某些游戏会刻意将手游的副本,制作的看起来像是很有设计,其实玩下来,除了冗长以外,毫无设计可言。

  但在我尝试的两个《逆水寒》手游副本中,这种为了设计而设计的设计,并没有出现——从某种程度上来说,《逆水寒》手游也并不他妈的很在乎休闲化玩法这个移动端游戏的“重点”。

  我尝试的第一个副本是“江湖风雨录”——也是我在开篇提到的那个大哥,用麦克风摇人的副本——这个副本的有趣之处在于,在达到了一定的流程后,你需要进入画卷,去破解其中的秘密。而有趣的地方在于,这个进入画卷的意思,真的就是字面意义上的“进入”画卷——进入画面的一刹那,整个游戏会变成横版清关的游戏模式,你需要在水墨工笔画的背景下,去对抗敌人,甚至还需要来上几次平台跳跃。

  如果说,“江湖风雨录”改变了游戏的视角,那么第二个副本“剑梦临渊”,则改变了游戏的核心机制——因为,它是一个以RogueLike要素作为核心的副本。在副本中,你需要通过各种抉择来强化自身,然后通过一个个不同的区域,进而获得更多的强化,组建属于自己的BD。

  这很有趣,不是吗?

  所以,你明白我为什么会说“《逆水寒》手游超出了我的想象”了吧?这是件再正常不过的事情了。在这个MMORPG黄金年代逐渐远去的当下,《逆水寒》手游展现出了一个与普罗大众的认知中,截然不同的模样——它就好像某个时代交错下的末代剑客一样,面对着坚船利炮,却依旧执拗地、倔强地、顽固地练习着一招一式。它能用长剑抵抗时代的洪流吗?这很难;那它自己知道这一切吗?这肯定;所以,它为什么不放弃呢?我想,它应该是为了某种愿景——这个愿景,可以是某个集群记忆里的吉光片羽,也可以是MMORPG黄金年代的余烬,更可以是面对滚滚而来的命运时,发起的那一场毫无胜算的挑战。

  于无声中,《逆水寒》手游同样喊出了那句“最后一款端游”——只不过,它将要面对的是更加严苛的命运。而它所做的一切,都只是为了给MMORPG留下最后的尊严。

  它会成功吗?我想,谁也不知道。

  但我不希望它投降。

  我在很久之前,有一个挺喜欢的作者——当然,我现在依旧挺喜欢他——我一般称呼他为“鱼老师”。他是个研究嬉皮年代的人。你知道的,就是《在路上》《逮香蕉鱼的最佳日子》与《麦田里的守望者》,这类的。

  我并不认识他——现实中。但这并不影响我对他的喜爱。

  他写过很多文字——有像素的,有铅印的。我零零散散,看过不少。

  有句话令我印象深刻——“尽量晚一点儿投降”。

  而我由衷地希望,在时代的洪流下,在大环境的变迁下,在外界的诸多压力下,《逆水寒》手游可以“尽量晚一点儿投降”。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

论坛客服/商务合作/投诉举报:2171544 (QQ)
落伍者创建于2001/03/14,本站内容均为会员发表,并不代表落伍立场!
拒绝任何人以任何形式在本论坛发表与中华人民共和国法律相抵触的言论!
落伍官方微信:2030286 邮箱:(djfsys@gmail.com|tech@im286.com)
© 2001-2014

浙公网安备 33060302000191号

浙ICP备11034705号 BBS专项电子公告通信管[2010]226号

  落伍法律顾问: ITlaw-庄毅雄

手机版|找回帐号|不能发帖?|Archiver|落伍者

GMT+8, 2024-11-16 13:28 , Processed in 0.068789 second(s), 31 queries , Gzip On.

返回顶部